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Oculus Rift: El futuro de la realidad virtual y sus problemas

Que las Oculus Rift son una revolución en el mundo de la realidad virtual es algo que ha quedado demostrado, de hecho, las Oculus crean una experiencia de realidad virtual tan real e inmersiva que viene acompañada de problemas como mareos, naúseas o dolores de cabeza e incluso confusión entre la realidad y la ficción para nuestro querido cerebro, hasta el punto que Brendon Iribe, el CEO de Oculus ha reconocido que todos estos síntomas son ahora mismo un problema.

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Mareos, Náuseas y hasta dolor físico:

[section label=”Mareos, Náuseas y hasta dolor físico”]
Muchas de las personas que se ponen por primera vez las Oculus Rift, tienen que quitárselas antes de aguantar un par de minutos debido a la sensación de inmersión tan intensa que proporcionan. Uno de los principales síntomas que presenta la gente que usa las Oculus son los mareos y las consecuentes náuseas. Se trata de un efecto similar al que sufrimos cuando llevamos unas copas de más.

Actualmente los principales efectos físicos y dolencias que sufrimos los gamers se centran en manos y dedos tras jugar muchas horas o la espalda debido a una mala postura prolongada y poco más. Con las Oculus tendremos un peso extra en la cabeza (inferior a muchos Headsets), lo que junto al gran número de movimientos que realizaremos con el cuello, puede hacer que se resienta y se creen molestias físicas en esta zona de nuestro cuerpo.

También hay que mencionar al sentido principal involucrado en las Oculus, nuestros ojos. El trabajo extra al que se ven sometidos, sumado al problema actual de la baja resolución de las Oculus (Aún se pueden diferenciar claramente los píxeles), hacen que nuestros ojos se vean resentidos e incluso aparezcan dolores de cabeza.

Latencia y Retraso:

[section label=”Latencia y Retraso”]
Uno de los causantes del mareo producido por las Oculus Rift es la latencia o retraso que hay entre nuestro movimiento real y su ejecución en el juego. Esto viene a ser como cuando tomas unas copas de más y notas que la vista no acompaña a nuestro movimiento tan rápido como debería. En un dispositivo de este tipo, es muy importante que lo que vemos sea lo más próximo posible a lo que sentimos.

Se supone que la latencia no será problema en las versiones definitivas de Oculus, ya que el equipo está trabajando en conseguir niveles de latencia mínimos que no afecten a la jugabilidad. Mediante el uso de algoritmos predictivos que anticipen nuestros movimientos se podrá bajar aún más dicha latencia.

 

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Resolución y tasa de refresco:

[section label=”Resolución y tasa de refresco”]

Otro de los problemas que presenta por ahora Oculus es su baja resolución y tasa de refresco. Por ahora su resolución es de 640×800 píxeles cada ojo (Aunque se esperan versiones de más resolución, llegando incluso a los 4K).

Mientras que una tasa de refresco baja (60hz) significa que si movemos muy rápido la cabeza, crearemos un efecto poco natural de desenfoque de movimientos que crea esa sensación de haber tomado unas copas de más. Por ahora la solución es no mover la cabeza de forma brusca, pero claro, para una versión de producción seria necesario aumentar estos valores a entre 120 y 240 Hz.

Interpretación y Engaño Cerebral:

[section label=”Interpretación y Engaño Cerebral”]

Otro de los problemas con las Oculus son los engaños o sensaciones incompletas a las que sometemos a nuestro cerebro. Con las gafas podemos mover nuestra cabeza en el juego y con un controlador movernos pero en la realidad nuestras piernas están quietas, lo cual puede ser bastante confuso.

Si gracias a dispositivos de VR (Realidad Virtual) podemos simular la realidad para uno de nuestros sentidos pero el resto no se ven afectados, nuestro cerebro puede tener problemas para diferenciar correctamente que sentidos mandan las señales correctas y cuales no.

Un ejemplo de ello puede ser el control de colisiones. Actualmente la mayoría de juegos detectan las colisiones con objetos con un modelo de cajas o esferas con mayor o menor precisión (A modo simplificado, más adelante haremos un artículo explicando la tecnología y métodos de detección de colisiones). Este método junto a una mala configuración de la perspectiva puede hacer que el juego detecte nuestra colisión con un objeto pero visualmente aún no estemos tan cerca de dicho objeto como es habitual, creando el efecto de que los objetos con los que colisionamos están más cerca o más lejos de lo normal o incluso haciéndonos creer que un personaje es más pequeño o grande de lo que realmente es.

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Adaptación:

[section label=”Adaptación”]
Como nueva tecnología que es, y más en este caso y debido al gran cambio que supone, las Oculus Rift necesitan de un tiempo de adaptación para poder usarlas por largos periodos de tiempo.

Aún recuerdo las primeras veces que veía películas en 3D en el cine y los incómodos primeros minutos mientras que mi visión se acostumbraba al efecto. De hecho aún conozco a gente que se sigue mareando al ver una película en 3D. Es un hecho que cualquier tecnología que simule la realidad de forma inmersiva necesitará que nuestros sentidos se adapten.

Uno no puede pretender comprarse las Oculus y sin haberlas usado nunca, ponerse a jugar al Battlefield 4 o cualquier juego frenético durante horas, ya que las Oculus requieren de un proceso de calibración, pruebas y adaptación hasta encontrar el equilibrio perfecto a la hora de usarlas. Sin mencionar que aún quedan muchos detalles por pulir por parte de los juegos que quieran integrar la tecnología de Oculus en su jugabilidad.

Por ahora la gente que ha conseguido acostumbrarse puede usar las Oculus por periodos de una hora sin apenas problemas.

Juegos bien adaptados:

[section label=”Juegos bien adaptados”]

Aunque la mayoría del trabajo obviamente corresponde a los chicos de Oculus, es necesario que los desarrolladores que quieran usar esta tecnología en sus juegos se impliquen y sean conscientes del trabajo necesario.

Hacer que tu juego use Oculus no es solo adaptar el control a las gafas, es necesario tener en cuenta elementos como los menús que no suelen adaptarse al 3D, creando menús duplicados para cada ojo.

Otro problema como hemos comentado una sección más arriba es el tema de los engaños a nuestro cerebro. Los juegos que sufran de clipping, control de colisiones poco precisos y efectos similares, pueden contribuir a que nuestro cerebro se confunda en lugar de sentirse integrado en la realidad virtual.

Pienso que el nivel de inmersión de las Oculus debería poder adaptarse o regularse, al igual que ciertos elementos deben de tener la posibilidad de activarse o desactivarse a placer. Elementos como el desenfoque al moverse (Motion Blur), el FOV o similares deben de poder modificarse por el usuario para que este se sienta lo más cómodo posible al jugar.

También es necesario tener en cuenta el tipo de juego que tenemos entre manos. No es lo mismo un Portal con las Oculus donde nos paramos a observar el entorno que nos rodea y a pensar, que un FPS bélico donde apenas nos paramos un par de segundos y nuestra visión está constantemente alerta en busca de estímulos y enemigos.

Controles complementarios:

[section label=”Controles Complementarios”]
Uno de los problemas que veo con las Oculus, es que se centran en el sentido de la vista. Si bien es cierto que visualmente podremos sentirnos inmersos en un videojuego y controlar la visión y cabeza de nuestro personaje, sigue existiendo el problema del control del resto de elementos.

Por ahora necesitamos un controlador o ratón y teclado para complementar los movimientos de nuestros personajes. Para andar seguimos necesitando pulsar un stick, para saltar o mover una parte del cuerpo un botón… es decir, necesitamos de los controles clásicos para poder jugar a un juego por mucho que tengamos la inmersión de las Oculus.

Creo que una combinación de las Oculus con dispositivos como el Kinect pueden ser una revolución aún mayor, ya que Kinect se puede encargar de observar nuestros movimientos e integrarlos en el juego y Oculus de crear esa inmersión que proporciona actualmente. Estos elementos en conjunto con dispositivos existentes que nos permiten movernos en el sitio o chalecos que simulan mediante presión los impactos de golpes y balas pueden contribuir a una experiencia total.

Si bien es cierto que muchos de los que han probado las Oculus afirman que les ha sido más fácil apuntar y centrarse en enemigos que al jugar en una pantalla normal, ya que el movimiento con la cabeza y el hecho de que el campo visual es más grande y por ende los elementos en nuestra visión, ayudan a la hora de fijar a un objetivo y hacerse cargo de el.

Problemas solucionables con actualizaciones:

[section label=”Problemas solucionables con Actualizaciones”]
La mayoría de estos problemas se pueden solucionar mediante futuras actualizaciones y mejoras como pueden ser la reducción de la latencia o el aumento de resolución. Todo ello junto a un esfuerzo por parte de los desarrolladores de titulos y el uso de nuevas tecnologias puede hacer de las Oculus una revolución en la forma de jugar videojuegos. Por este motivo las Oculus solo estan disponibles como un Kit de Desarrollo, para que la gente las use y haga todas las pruebas necesarias para pulir sus fallos.

Otras aplicaciones:

[section label=”Otras Aplicaciones”]
Aunque las Oculus son claramente un producto enfocado en el mundo de los videojuegos, sus aplicaciones se extienden mucho más allá del contenido en 3D.

Con las Oculus sería posible ver contenido 2D como películas, series e incluso videojuegos simulando la pantalla de un cine en nuestra propia casa. De esta forma jugaríamos y veríamos contenido en una pantalla virtual de cientos de pulgadas en lugar de las 40 o 50 pulgadas de nuestros televisores reales.

Imaginad Google Street View integrado con Oculus… podríamos visitar virtualmente y de forma más inmersiva cualquier lugar del mundo allá donde hayan estado los coches de Google.

Conclusiones:

[section label=”Conclusiones”]
Al tratarse de una tecnología tan real e inmersiva nos enfrentamos a un proceso de adaptación y cambio bastante intensos, aunque al igual que ha pasado con todas las tecnologías de este tipo (Sonido envolvente, 3D…), es de suponer que el usuario terminará adaptándose.

Siempre habrá gente más sensible a estas tecnologías, al igual que siempre hay gente que se marea después de ver la TV mucho tiempo, usar gafas 3D o incluso jugar en el móvil durante largos periodos de tiempo.

Yo por mi parte sigo soñando con el día en el que algún tipo de interfaz sea capaz de crear en nuestro cerebro las señales y estímulos necesarios para crear una realidad virtual tan real y completa que no seamos capaces de diferenciar entre esta y la real.

Aunque seguro que una tecnología así también tendría sus problemas. Imaginad el impacto que sería para nuestro cerebro y cuerpo recibir un disparo, aunque este sea irreal y virtual, si nuestro cerebro lo interpreta como real, podríamos recibir tal shock que podría ser hasta peligroso para nuestra salud.

Por ahora nos conformaremos con esperar a la versión de producción que se supone que estará lista entre el verano de 2014 al 2015 y cómo los juegos adaptan la tecnología de Oculus Rift para poder probarlas y ver si cambian nuestra forma de jugar videojuegos o se quedan en otra tecnología que vemos en vídeos y artículos pero que no termina de llegar al consumidor final y convertirse en algo habitual en su rutina de ocio.

Fuentes:

http://www.forbes.com/sites/davidthier/2013/10/17/ceo-promises-oculus-rift-wont-make-you-sick/

http://www.pcgamesn.com/oculus-rift-nausea-ongoing-challenge-may-always-be-problem

 http://kotaku.com/i-played-the-oculus-rift-for-five-hours-straight-987568701

 

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